Sandustry 生産プランナー
総量を計画したり、連続生産速度を計算したり、手元の入力でどこまで支えられるかを確認します。
何を計画していますか?
1 Fluxite
目標
1
実際
2
過剰生産
+1
生素材 / 上流要件
1
バッチ
1
生産計画
上流資源から目標出力まで、完全なチェーンをたどります。
- │▼
- 1 + 1 → 2│▼
- 1 → 1│▼
- │▼
必要素材
| 素材 | 必要 | 生産 / 入手 |
|---|---|---|
| 上流入力Void Petal | 1 | Void Flower |
| 1 | Sand | |
| 中間素材 | 2 | Void Petal + Redsand |
| 目標Fluxite | 2 | Flux Emanator |
必要な機械
もう作れますか?
現在の進行を追跡すると、まだ不足している機械や解放を表示します。
進行を設定この計画を調整
この生産計画のガイド
よくある質問
この計画に必要な入力は?
素材表には、上流入力、中間素材、目標素材と、その入手方法が載っています。
どの機械が関わる?
バッチ数と処理工程は Machines required を見てください。数値はバッチ数であり、置く機械の台数ではありません。
なぜ一部の数値が required ではなく expected なの?
確率式のレシピは平均変換を使います。実際の結果は見積もりより多いか少ないかもしれません。
まだ機械を作れない場合は?
進行を設定すると、プランナーが不足している解放を示し、Progression へ案内します。
計算の仕組み
目標素材と数量を選ぶと、プランナーは中間素材と機械をたどって逆算し、バッチ式の工程は有効な出力まで切り上げ、正確な必要量と確率ベースの見積もりを分けて表示します。
正確なレシピ·バッチ丸め·確率見積もり
数量または生産レートで計画
数量モードは、有限目標に何個の素材とバッチが必要かを答えます。レートモードは継続目標を計画し、Input capacity モードは資源供給から始めて入力制限の上限を導きます。
Sandustry の生産レートを計算
1 秒、1 分、1 時間あたりの単位で目標を選んでください。プランナーはレートを正規化し、上流のレシピ比をたどり、安全な機械数を切り上げ、予想出力を明示的に表示します。
工場のボトルネックを見つける
必要レートを機械上限と任意の既存数と比較します。結果は入力、機械、輸送、Energy または Heat、空間 / 成長の制限を分けて表示します。
ゲーム内の生産監視を探していますか? このプランナーは外部専用です。
監視 MOD を探す →Sandustry で生産レートがどう動くか
一部の機械は固定周期で動きますが、他は衝突、入力領域の満杯、素材成長、ネットワークイベントに依存します。プランナーは、基礎レートが決定論的で機械数計算に十分な場合だけを算出します。
固定周期 vs フロー駆動機械
Synthesizer は、機械数計算を支えられる正確なバッチ周期を持ちます。Steam Dryer、Copper Mold、Steam Turbine、Flux Emanator は、それぞれフロー、再充填、ネットワーク、成長の制限として表示されます。
なぜすべての Sandustry 機械を items per second で測れないのですか?
Steam Dryer には素材接触と Steam 供給が必要で、Copper Mold は 4×4 の再充填が完全になるのを待ち、Flux Emanator には空きの成長スペースが必要です。これらを固定周期に単純化すると本当のボトルネックが見えなくなるため、プランナーは制限条件を表示します。
よくある生産レート計画
Auralite、Gold、Florinol、Liquid Copper、Power Brick、Fluxite から始めてください。各プリセットはこの Production Planner の正規系にとどまり、クエリ状態で共有できます。
Production Planner FAQ
なぜ一部の出力に Expected が付いているのですか?
期待値は平均です。流れ、再充填、ネットワーク、成長の制限は、偽の固定周期に変換せず明示的に残します。
移動周期からコンベヤのスループットは分かりますか?
移動周期は、予定された移動機会を比較します。素材スループットではなく、items per second を証明するものでもありません。
なぜフロー駆動機械に機械数がないのですか?
一部の機械は固定周期で動きますが、他は衝突、入力領域の満杯、素材成長、ネットワークイベントに依存します。プランナーは、基礎レートが決定論的で機械数計算に十分な場合だけを算出します。
Load の色は何を意味しますか?
80% と 100% はプランナー表示の閾値であり、ゲームの効率メカニズムではありません。